Spielvarianten

Neben den gängigen Constructed-Formaten haben sich mit der Zeit unter Freizeitspielern auch zahllose Varianten entwickelt. Eine kleine Auswahl ist hier zu finden.

Tribal Wars

Tribal Wars ist ein Format, das den Schwerpunkt auf Kreaturenkampf und Stammesthemen legt: Ein Drittel jedes Decks muss den gleichen Kreaturentyp haben. Da Tribal Wars ein Constructed-Format ist, muss jedes Deck mindestens 60 Karten enthalten, und die Spieler sollten sich darauf einigen, ob sie beim Deckbauen die Regeln von Standard, Extended, Legacy oder Vintage verwenden wollen. Dieses Format gibt den Spielern die Gelegenheit, mit ihren Magic-Lieblingskreaturen darum zu kämpfen, welcher Stamm im Spiel der Mächtigste ist!

Stern

(auch Pentagramm oder Fünfeck genannt)

Fünf Spieler repräsentieren hier die fünf Farben von Magic (weiß, blau, schwarz, rot und grün), indem jeder ein Deck spielt, in dem nur Karten dieser Farbe enthalten sind. Die Decks dürfen keine Karten enthalten, die eine andere Farbe benötigen, und auch kein Standardland, das eine andere Manafarbe erzeugt.

Die Spieler setzen sich sternförmig so um den Spieltisch herum, wie die Farben auf der Rückseite jeder Magic: The Gathering-Karte angeordnet sind. Der Spieler mit dem weißen Deck fängt an, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Eine Farbe (und damit ihr Spieler) gewinnt, wenn ihre beiden verfeindeten Farben aus dem Spiel sind, wobei es egal ist, wer sie besiegt hat. Das bedeutet, dass ein Spieler immer noch gewinnen kann, selbst wenn er selbst schon ausgeschieden ist! Jeder Spieler kann jeden anderen Spieler angreifen (auch wenn er eine verbündete Farbe hat), und jeder Spieler kann jeden beliebigen Spieler, alle bleibenden Karten, alle Zaubersprüche und auch sonst alles im Spiel als Ziel wählen. Die Decks werden normalerweise nach den Regeln für Standard-Decks gebaut, doch jede Gruppe kann natürlich auch stattdessen Extended, Legacy, Vintage oder jedes andere Format verwenden.

Highlander

(auch Singleton genannt)

Im Highlander-Format dürfen keine Karten im Deck eines Spielers den gleichen Namen haben – es sei denn, es sind Standardländer (Ebenen, Inseln, Sümpfe, Gebirge und Wälder). Die Spieler können sich auf Standard, Extended, Legacy oder Vintage einigen. Ein Deck zu erstellen, das verlässlich funktioniert, aber keine doppelten Karten enthält, ist eine kreative Herausforderung – zudem ist dieses Format auch gut für Spieler, die noch keine große Sammlung und keine wichtigen Karten (noch nicht) doppelt haben. Highlander-Decks führen zu deutlich unterschiedlichen Partien, was auf jeden Fall abwechslungsreich ist – und vielleicht sogar mehr Spaß bringt!

Prismatic

Prismatic ist das Format für Anhänger von großen, abwechslungsreichen fünffarbigen Decks. Jedes Prismatic-Deck muss mindestens 250 Karten enthalten, davon wenigstens 20 Karten jeder Farbe. Falls eine Karte mehr als eine Farbe hat, kann man aussuchen, für welche ihrer Farben sie dabei zählt. Zum Beispiel kann eine rot-grüne Karte als eine der 20 roten Karten oder als eine der 20 grünen Karten zählen, aber nicht beides.

Prismatic-Partien verwenden die „Riesendeck-Mulligan"-Regel. Falls ein Spieler bei Spielbeginn 0, 1, 6 oder 7 Länder auf der Hand hat, kann er einen Mulligan nehmen und 7 neue Karten ziehen (anstatt 6 wie sonst). Falls ein Spieler dies tut, haben alle anderen Spieler auch die Möglichkeit, wobei es dann egal ist, wie viele Länder sie auf der Hand haben. Nachdem diese Runde Mulligans vorbei ist, hat der nächste Spieler die Möglichkeit, einen Riesendeck-Mulligan zu nehmen. Falls er sich dafür entscheidet, hat wieder jeder andere Spieler die Möglichkeit, ebenfalls einen zu nehmen, und so weiter. Sobald alle Riesendeck-Mulligans abgehandelt sind, kann jeder Spieler noch ganz normal einen Mulligan nehmen (dann aber jedes Mal eine Karte weniger ziehen).

Vanguard

Im Vanguard-Format spielt jeder Spieler mit einer besonderen „Karte", die für ihn die Spielregeln ändert. Man spielt eine Partie Vanguard mit einem normalen Constructed-Deck in einem festgelegten Format plus einer vorher festgelegten Vanguard-Karte. Die Spieler sollten sich vorher einigen, welches der Formate (Standard, Extended, Legacy oder Vintage) sie für ihre Decks verwenden wollen.

Eine Vanguard-Karte modifiziert, mit wie vielen Karten man das Spiel beginnt und wie viele man höchstens auf der Hand haben darf. Außerdem verändert sie auch die Anzahl an Lebenspunkten, mit denen man das Spiel beginnt. Sie enthält auch eine oder mehrere Fähigkeiten. Manchmal sind es Fähigkeiten, die man spielen kann, manchmal aber auch Fähigkeiten, die unterschiedliche Aspekte des Spiels verändern. Alle Fähigkeiten, die auf einer Vanguard-Karte stehen, funktionieren genau wie bei einer Magic-Karte im Spiel. Man sollte beachten, dass Vanguard-Karten farblos, keine bleibenden Karten und nicht im Spiel sind – genau genommen sind Sie nicht einmal Karten im Sinne des Spiels – sie können daher nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten betroffen werden.

Eine Liste der Vanguard-Karten, die gedruckt wurden, findest man hier (nur auf Englisch). 

Definiere deinen eigenen Standard

Jeder Spieler wählt ein Hauptset (Zehnte Edition, Neunte Edition, etc.) und zwei Blöcke (Zeitspirale-Block, Eiszeit-Block, etc.), um seine eigene Standard-Welt zu erzeugen. „Definiere deinen eigenen Standard“ ist die beste und einfachste Lösung, um eine eigene Spielumgebung zu erzeugen und zu erforschen, was alles möglich gewesen wäre.

Definiere deinen eigenen Block

Ähnlich wie bei „Definiere deinen eigenen Standard“ kann man bei „Definiere deinen eigenen Block“ eine eigene Block Constructed-Umgebung erzeugen und herausfinden, wie Sets aus verschiedenen Blocks zusammen gewirkt hätten. Jeder Spieler wählt für sich ein erstes Set eines Blocks (wie Lorwyn oder Fragmente von Alara), ein zweites Set eines Blocks (wie Gildenbund oder Morgenluft) und ein drittes Set eines Blockes (wie Plagen oder Blick in die Zukunft). Dann stellt dieser Spieler ein Constructed-Deck zusammen, das nur Karten dieser drei Sets verwendet. Er spielt dann gegen Gegner, die dieselben Einschränkungen beim Zusammenstellen des Decks hatten, aber nicht unbedingt die gleichen Sets verwenden!

Block-Party

Block-Party liegt irgendwo zwischen Block-Constructed und „Definiere deinen eigenen Block“. Jeder Spieler wählt seinen Lieblingsblock und baut daraus ein Block Constructed-Deck. Der Kniff an der Sache ist, dass jeder Spieler aussuchen kann, welchen Block er selbst verwendet! Alle Spieler bilden ihre Decks nach den Block Constructed-Regeln des entsprechenden Blocks (und müssen sich auch daran halten, welche Karten gebannt oder eingeschränkt wurden), und folgen beim Spielen den normalen Regeln für Block Constructed.

Jeder-gegen-Jeden

Bei Jeder-gegen-Jeden-Partien spielt, wie der Name schon sagt, eine Gruppe von Spielern, jeder als Einzelkämpfer gegen alle anderen. Alle Spieler werden zufällig um einen großen Tisch gesetzt, und die Spielreihenfolge folgt dem Uhrzeigersinn.

Bevor das Spiel beginnt, sollte man sich einigen, welche Regel für das Angreifen gilt. Die drei häufigsten Optionen sind „nach links angreifen" (jeder darf nur seinen direkten linken Nachbarn angreifen), „nach rechts angreifen" und „mehrere Spieler angreifen". Falls man sich auf „mehrere Spieler angreifen" einigt, kann ein Spieler bei jedem Angriff mehr als einen Spieler angreifen. Das Ganze gilt natürlich für alle Spieler. Unabhängig davon, welche Angriffsregelung getroffen wurde: Jeder Spieler kann jeden beliebigen Spieler, alle bleibenden Karten, alle Zaubersprüche und auch sonst alles im Spiel als Ziel wählen.

Ein Spieler gewinnt die Jeder-gegen-Jeden-Partie, wenn alle seine Gegner verloren haben oder wenn eine Karte sagt, dass er gewonnen hat.

2 Fronten Variante:

Jeder Spieler hat eine linke und eine rechte Front. Die linke Front beschäftigt sich mit dem linken Gegner, die rechte mit dem anderen. Das heißt Kreaturen der linken Front können nur den linken Gegner angreifen und im Angriff des linken Gegners blocken, Kreaturen der rechten Front können nur den rechten Gegner angreifen und im Angriff des rechten Gegners blocken. Immer wenn ein Spieler eine Kreatur ins Spiel bringt oder eine bleibende Karte, die zu einer Kreatur werden kann, muss er sich entscheiden, in welchen Bereich er sie bringen will. In seinem Versorgungssegment kann ein Spieler eine Kreatur von der einen Front in die andere Front verlegen. Dort hat die Kreatur jedoch Einsatzverzögerung (es sei denn, sie hat Eile). Die Fronten betreffen nur den Kampf. Die Kreaturen sind für alle Spieler als Ziel wählbar, auch wenn sie sich nicht in der angrenzenden Front befinden. Sind nur noch zwei Spieler vorhanden, so fallen die beiden Fronten zusammen. Das Endspiel wird wie ein gewöhnliches Einzel gespielt.

Chaos

Chaos-Magic ist eine Variante von Jeder-gegen-Jeden, in der ein sogenanntes „Chaos-Deck" mit ins Spiel kommt, um alle Spieler vor neue Herausforderungen zu stellen. Das Chaos-Deck besteht aus 20–30 Karten, die vorher von den beteiligten Spielern zusammengestellt wurden. Der Spieler, der als Startspieler ausgelost wird, ist damit auch gleichzeitig der Chaos-Spieler; bevor er zu Beginn seines Zugs enttappt, deckt er die oberste Karte des Chaos-Decks auf. Diese Karte „gilt", bis der Chaos-Spieler wieder an der Reihe ist und eine neue Karte aufdeckt. Die aktive Chaos-Karte ist technisch gesehen nicht „im Spiel" und kann daher nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten betroffen werden. Jeder Spieler kann beliebige Fähigkeiten dieser Karte verwenden. Falls sie einen globalen Effekt hat, müssen alle Spieler diesen Effekt sofort über sich ergehen lassen.

Falls der Chaos-Spieler aus dem Spiel ausscheidet, wird die Rolle, sobald der Spieler das nächste Mal an der Reihe gewesen wäre, an den nächsten Spieler zu seiner Linken, der noch im Spiel ist, weitergegeben.

Beispiele für Karten, die sehr beliebt in Chaos-Decks sind, wären zum Beispiel Götterdämmerung (zerstört alle Länder, wenn sie aufgedeckt wird) oder Verborgenes Wissen (lässt alle Spieler während ihres Ziehsegments eine zusätzliche Karte ziehen).

Emperor (Kaiser)

Bei der Variante Emperor spielen zwei Teams mit jeweils drei Spielern gegeneinander. Die Teams sitzen jeweils auf einer Seite des Tisches, wobei die Mitglieder der Teams sich aussuchen dürfen, in welcher Reihenfolge sie sitzen wollen. Jedes Team hat einen Kaiser – derjenigen Spieler, der in der Mitte der drei Spieler sitzt. Die anderen beiden Spieler des Teams sind die „Generäle", deren Aufgabe es ist, ihren Kaiser zu schützen, während sie versuchen, den gegnerischen Kaiser auszuschalten. Es wird ausgewürfelt, welcher Kaiser das Spiel beginnt, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Kaiser haben eine „Einfluss-Reichweite" von 2, was bedeutet, dass ihre Zaubersprüche und Fähigkeiten nur sich selbst und diejenigen Spieler betreffen, die maximal zwei Plätze von ihm entfernt sitzen. In anderen Worten: bei Spielbeginn alle außer dem gegnerischen Kaiser. Generäle haben eine Einfluss-Reichweite von 1. Bei Spielbeginn kommen auch sie noch nicht an den gegnerischen Kaiser heran. Die einzige Möglichkeit, einen gegnerischen Kaiser in die eigene Einfluss-Reichweite zu bekommen, ist das Besiegen eines gegnerischen Generals! Spieler können nur Gegner angreifen, die direkt neben ihnen sitzen. Das heißt, dass zu Spielbeginn die Kaiser niemanden angreifen können, da kein Gegner neben ihnen sitzt. Jeder Spieler spielt unabhängig von seinen Teamkollegen. Die Spieler eines Teams können zusammenarbeiten, indem sie sich gegenseitig in die Karten schauen und sich Tipps geben, aber jeder Spieler hat eigene Lebenspunkte (bei Spielbeginn wie gehabt 20), eigene Handkarten, eine eigene Bibliothek, eine eigene Im-Spiel-Zone und so weiter. Der große Unterschied dieser Variante zu anderen ist die Möglichkeit, Kreaturen zu „verschieben". Alle Kreaturen des Kaisers haben die Fähigkeit „{T}: Ein Teamkamerad deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über diese Kreatur. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest." Dabei sollte man nicht vergessen, dass beim Ausscheiden eines Spielers alle Karten, die er besitzt, ganz aus dem Spiel entfernt werden – das gilt auch für Kreaturen, die von anderen Spielern kontrolliert werden. Falls dieser Spieler bleibende Karten kontrollierte, die anderen Spieler gehören, bleiben diese im Spiel und gehen an den Spieler zurück, der sie jetzt kontrollieren sollte.

Das Gewinnen oder Verlieren einer Partie Emperor folgt einem einfachen Grundsatz: Ein Team gewinnt, wenn der gegnerische Kaiser ausgeschieden ist. Es ist dabei egal, ob das siegreiche Team noch Generäle hatte oder nicht. Das bedeutet auch, dass ein General, der aus dem Spiel ausgeschieden ist, immer noch gewinnen kann, falls es seinem Team gelingt, den gegnerischen Kaiser auszuschalten!

Das Emperor-Format kann auch mit mehr als zwei Teams gespielt werden; in diesem Fall gelten dann die entsprechenden Jeder-gegen-Jeden-Regeln. Das Format kann auch so variiert werden, dass jedes Team aus mehr als drei Spielern besteht, solange alle Teams gleich viele Mitglieder haben. Alle weiteren Spieler in einem Team sind zusätzliche Generäle. Das bedeutet, dass nicht alle Generäle neben einem Gegner sitzen, sondern zwischen zwei Teamkameraden, und daher bei Spielbeginn niemanden angreifen können. In solchen Partien sollten die Einfluss-Reichweiten der einzelnen Spieler entsprechend angepasst werden.

Commander

(auch bekannt als Elder Dragon Highlander)

Die Commander-Variante, die auch unter dem Namen „Elder Dragon Highlander" bekannt ist, beruht auf den Jeder-gegen-Jeden-Mehrspielerregeln, nach denen eine beliebige Anzahl an Spielern als Einzelkämpfer gegeneinander spielen können. Sie wird im Highlander-Format gespielt (kurz gesagt: außer Standardländern müssen alle Karten im Deck unterschiedliche Namen haben), und jeder Spieler beginnt mit 40 Lebenspunkten anstatt mit 20. Was am wichtigsten ist: Der Mittelpunkt jedes Decks ist eine legendäre Kreatur, die der Kommandant des Decks ist. Beim Zusammenstellen des Decks wählt man zuerst eine legendäre Kreatur, die der „Kommandant" oder „General" sein soll, und dann baut man ein Highlander-Deck um sie herum auf, das genau 99 Karten enthält. Nur Karten der Farbe(n) des Kommandanten und farblose Karten dürfen in dem Deck enthalten sein. (geteilte Karten und Hybrid-Karten alle ihre Farben haben.) Selbst wenn eine Karte ein Manasymbol im Text hat, das nicht zu den Farben deines Kommandanten gehört, kann man sie nicht ins Deck aufnehmen! Während des Spiels gilt: Wenn man man seinen Manavorrat um Mana erhöht, das nicht die Farben des Kommandanten hat, erhältst man stattdessen farbloses Mana. Passend zu einem Format, das nach der legendären Kreatur benannt ist, die die Armee anführt, gelten für die Kommandantenkarte andere Regeln als für den Rest des Decks. Vor Spielbeginn entfernt jeder Spieler seinen Kommandanten ganz aus dem Spiel. Man kann seinen Kommandanten aus der ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone (unabhängig davon, wie er dort hingekommen ist) für seine normalen Kosten spielen – plus zusätzlich {2} für jedes Mal, dass man ihn vorher schon auf diese Weise gespielt hat. Falls der Kommandant aus einer beliebigen Zone auf den Friedhof gehen würde, kann man ihn stattdessen ganz aus dem Spiel entfernen. Zusätzlich zu den normalen Möglichkeiten in Magic, ein Spiel zu verlieren, gibt es noch die Zusatzbedingung, dass man ausscheidet, wenn man von einem Kommandanten im Verlauf des Spiels 21 oder mehr Schadenspunkte zugefügt bekommt!

Fat Stack

Fat Stack ist ideal in Duellen mit Spielern, die keine eigenen Karten haben. Zur Vorbereitung stellt man zwei Kartenstapel zusammen, die als gemeinsame Bibliotheken dienen. Der erste Stapel enthält nur Karten, die kein Mana erzeugen, und im zweiten Stapel sind nur Länder und andere Karten, die Mana produzieren (wie Schwarzer Ritus, Paradiesvögel oder Fellwarstein). Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, kann er sich aussuchen, von welchem Stapel er zieht. (Jeder Spieler weiß, welcher Stapel welcher ist.) Das gilt auch für die sieben Karten, die die Spieler bei Spielbeginn ziehen. Es ist gar nicht so einfach, jeden Zug aufs Neue zu entscheiden, von welchem Stapel man zieht: Braucht man noch Mana, um die Karten auf der Hand besser spielen zu können, oder zieht man lieber Zaubersprüche, die es ermöglichen, das Mana auch sinnvoll zu nutzen, das man bereits erzeugen kann? Die Spieler teilen sich nicht nur die beiden Kartenstapel als Bibliothek, sondern haben auch einen gemeinsamen Friedhof. Man kann Fat Stack zu zweit, aber auch mit mehreren Spielern als Jeder-gegen-Jeden spielen.

Fat Stack ist beliebt, weil man sofort anfangen kann, wenn ein Spieler die Stapel fertig vorbereitet mitbringt, und (weil) so auch Spieler mitspielen können, die selbst keine oder nur eine kleine Sammlung an Magic-Karten haben.

Siegespunkte statt Lebenspunkte

Es gibt keine Lebenspunkte, stattdessen werden Siegespunkte gesammelt. Jeder beginnt mit 0 Siegespunkten. Pro Runde bekommt man Siegespunkte in Höhe der aktuellen Rundenzahl hinzu (also in Runde 1 einen Punkt, in Runde 2 zwei Punkte usw.). Verliert man Lebenspunkte, werden entsprechend viele Siegespunkte abgezogen. Ein Spieler kann nicht unter 0 Siegpunkte rutschen. Sollte er auf 0 Zähler zurückfallen verliert er dadurch nicht das Spiel. Gewinnt man Lebenspunkte, werden dementsprechend viele Siegespunkte addiert. Wer zuerst 100 Siegpunkte (oder eine andere, vorher vereinbarte Anzahl) oder mehr erreicht hat, gewinnt das Spiel. Nach wie vor verliert man, wenn man eine Karte ziehen muss, aber nicht kann ,oder bei 10 Giftmarken wie im normalen Spiel auch.

Keine Lebenspunkte

In diesem Spiel braucht man keinen Lebenspunktezähler, stattdessen basieren die Lebenspunkte auf der Zahl der Karten in der Bibliothek eines jeden Spielers. Alle Decks sollten daher gleich viele Karten enthalten (es sei denn, ein Spieler soll ein Handikap erhalten). Immer wenn normalerweise Lebenspunkte abgezogen würden, werden stattdessen entsprechend viele Karten von der Oberseite der Bibliothek ganz aus dem Spiel entfernt (vorher vereinbaren: verdeckt oder offen). Wenn ein Spieler Lebenspunkte dazu erhalten würde, bringt er stattdessen entsprechend viele Karten von der Oberseite seines Friedhofs unter seine Bibliothek (oberste Karte nach unten). Wie im normalen Spiel verliert ein Spieler, wenn er eine Karte ziehen muss, seine Bibliothek aber leer ist.

Nur ein Deck

nach Andre Schreiter, den "Battle Royale"-Regeln und Tipps von Oliver Weikopf Die Variante "Nur ein Deck" kann als eigenständiges Spiel oder als Variante zu anderen Regeln gesehen werden.

Alle Spieler haben eine gemeinsame Bibliothek und einen gemeinsamen Friedhof. Diese sollte natürlich im Vergleich zu normalen Spielen deutlich größer ausfallen, etwa 120 Karten (bei vier Spielern), und kann als Highlander-Deck ausgeführt sein. Bibliothek und Friedhof zählen nach Bedarf als eigene oder gegnerische Spielelemente. Es gibt keinen Unterschied zwischen dem Beherrscher und dem Besitzer einer Karte; Effekte, die sich auf den Besitzer beziehen, beziehen sich stattdessen auf den aktuellen Beherrscher.

Zusatzvariante:

Gegner Plündern (bei Jeder-gegen-Jeden)

Ein Spieler, der einen Gegner ausschaltet, übernimmt am Ende seines Zuges dessen Handkarten und alle restlichen bleibenden Karten.

Teamplay

Als Variante kann man auch Teams bilden, die sich je eine Bibliothek und einen Friedhof teilen.

Bullseye

Ähnlich wie beim Dartspiel kann man das Duel nur gewinnen, wenn man den Gegner auf genau 0 Lebenspunkte bringt. Schaden der über das nötige Maß hinaus zugefügt wird, rechnet man wieder dem Lebenspunktekonto zu. Der Kampfschaden aus einer Angriffsphase wir immer als gleichzeitiger Schaden gewertet. Lebenspunkte werden nur abgezogen. Spieler können also durch Sprüche oder bleibende Karten keine Lebenspunkte dazu erhalten.

Arena

Diese Variante spielt sich am besten mit mehreren Spielern. Es werden fünf Decks gebildet, die jeweils aus einer Farbe (und eventuell farblosen Karten) bestehen. Diese werden durchgemischt und dann nebeneinander in die Mitte gelegt. Die fünf Stapel bilden eine gemeinsame Bibliothek für alle Spieler. Zu Beginn zieht jeder je zwei Karten von jedem Stapel, sucht sich sieben davon aus und wirft den Rest auf seinen Friedhof. Muss ein Spieler eine Karte ziehen, kann er sich aussuchen, von welchem Stapel er ziehen möchte. Außerdem darf er auf eine Haupt- oder Kampfphase verzichten und stattdessen eine Karte ziehen. Es kann immer nur ein Spieler (bzw. dessen Kreaturen) angegriffen oder Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. Effekte, die sich auf die Bibliothek beziehen, werden nur auf einen der Stapel angewendet. Muss eine Karte auf eine Bibliothek gelegt werden, so landet sie auf einem Ersatzstapel. Jeder, der eine Karte zieht, muss erst die Karten des Ersatzstapels verwenden.

Keine Länder

Es werden keine Länder in das Deck eingebaut. Jede Karte auf der Hand kann als Land gespielt werden, indem sie verdeckt ausgelegt wird. Sie bleibt verdeckt, bis sie das Spiel verlässt (ihr Besitzer darf sie sich aber ansehen). Durch Tappen erzeugt sie Mana einer beliebigen Farbe. Variante: Jede Karte auf der Hand kann als Land gespielt werden, indem sie offen ausgelegt und entsprechend markiert wird. Durch Tappen erzeugt sie Mana in Höhe und Art ihrer Manakosten.