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Abwerfen

Eine Karte aus deiner Hand nehmen und sie auf deinen Friedhof legen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich anweist, Karten abzuwerfen, kannst du bestimmen, welche Karten du abwerfen willst – außer wenn der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit sagt, dass die Karten „zufällig“ abgeworfen werden müssen.

Aktiver Spieler

Der Spieler, der gerade am Zug ist. Der aktive Spieler erhält immer als Erster Vorrang.

Aktivieren

Du aktivierst eine aktivierte Fähigkeit, indem du sie auf den Stapel legst. Du aktivierst eine Fähigkeit genau so, wie du einen Zauberspruch wirkst: die Fähigkeit ankündigen, ihre Ziele wählen und ihre Aktivierungskosten bezahlen.

Aktivierte Fähigkeit

Eine Fähigkeit, die du durch das Bezahlen ihrer Aktivierungskosten spielst. Alle aktivierten Fähigkeiten enthalten einen Doppelpunkt („:“). Der Teil vor dem Doppelpunkt sind die Aktivierungskosten. Der Teil nach dem Doppelpunkt ist die Fähigkeit, die du erhältst, wenn du die Aktivierungskosten bezahlst. Du kannst eine aktivierte Fähigkeit immer dann spielen, wenn du auch einen Spontanzauber spielen könntest (also immer wenn du Vorrang hast). Sie geht auf den Stapel und wartet dort auf ihre Verrechnung. Du kannst nur aktivierte Fähigkeiten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, spielen.

Anekdotentext

Kursiv gesetzter Text in der Textbox einer Karte. Anekdotentext erzählt dir etwas über die Welt oder die Geschichte von Magic. Ist der Text in Klammern , ist es Regelerinnerungstext und kein Anekdotentext. Anekdotentext hat keinen Effekt darauf, wie die Karte gespielt wird.

Angreifende Kreatur

Eine Kreatur, die gerade angreift. Kreaturen werden zu angreifenden Kreaturen, wenn du sie im Segment „Angreifer deklarieren“ als Angreifer bestimmst. Das geschieht genau in dem Moment, wo du sie tappst. (Bereits getappte Kreaturen können nicht angreifen.) Eine Kreatur gilt von dem Moment, in dem sie als Angreifer deklariert wurde, bis zum Ende des Kampfes als angreifende Kreatur, wenn sie nicht durch einen Effekt (wie zum Beispiel Regeneration) aus dem Kampf entfernt wird. Außerhalb der Kampfphase gibt es keine angreifenden Kreaturen.

Angreifer deklarieren-Segment

Das zweite Segment der Kampfphase. Das erste, was du in diesem Segment tust, ist, zu entscheiden, ob du angreifen möchtest. Wenn ja, entscheide, mit welchen deiner Kreaturen du angreifen willst (nur ungetappte Kreaturen, die du seit dem Beginn deines Zuges kontrolliert hast, können angreifen). Diese Kreaturen werden dann getappt und zu angreifenden Kreaturen. Denke daran, dass deine Kreaturen nur deinen Gegner oder Planeswalker angreifen können, nicht andere Kreaturen. Wenn du mit dem Deklarieren der Angreifer fertig bist, können beide Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

Angriff

So fügen deine Kreaturen deinem Gegner Schaden zu. Kreaturen können nur deinen Gegner oder Planeswalker angreifen. Sie können nicht andere Kreaturen angreifen. In jedem deiner Züge erhältst du eine Kampfphase. Dies ist deine Gelegenheit, anzugreifen. Du entscheidest, mit welchen Kreaturen du angreifen möchtest. Nur ungetappte Kreaturen können angreifen. Wenn du dich entschieden hast, werden deine Angreifer getappt und auf deinen Gegner losgelassen. Dein Gegner erhält dann die Chance, sie zu blocken oder Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten zu spielen.

Archenemy (Erzfeind)

Eine Mehrspielervariante mit übergroßen Komplottkarten, bei der ein Spieler es mit mehreren Gegnern gleichzeitig aufnimmt.

Artefakt

Eine farblose bleibende Karte, die ein magisches Objekt darstellt. Das Beste an Artefakten ist, dass du sie mit jeder beliebigen Sorte Mana bezahlen kannst, deswegen kannst du sie in jedes Deck stecken. Auf deiner Hand, in deiner Bibliothek und auf dem Friedhof sind es lediglich Artefaktkarten. Während du sie spielst, sind es Artefaktzaubersprüche. Sobald sie im Spiel sind, sind sie Artefakte. Du kannst einen Artefaktzauber nur in einer deiner Hauptphasen ausspielen, wenn der Stapel leer ist.

Artefaktkreatur

Eine farblose bleibende Karte, die eine künstliche Kreatur darstellt. Jede Artefaktkreatur besitzt Werte für ihre Stärke und Widerstandskraft, welche du in einer Box in der unteren rechten Ecke der Karte findest. Artefaktkreaturen werden von allem, was Artefakte betrifft, genauso betroffen wie von allem, was Kreaturen betrifft. Sie können wie normale Kreaturen angreifen und blocken. Auf deiner Hand, in deiner Bibliothek und auf dem Friedhof sind es lediglich Artefaktkreaturkarten. Während du sie spielst, sind es Artefaktkreaturzaubersprüche. Sobald sie im Spiel sind, sind sie Artefaktkreaturen. Du kannst einen Artefaktkreaturzauber nur in einer deiner Hauptphasen ausspielen, wenn der Stapel leer ist.

Aufblitzen (Flash)

Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen, Artefakten und Verzauberungen findest. Ein Zauberspruch mit Aufblitzen kann zu jedem Zeitpunkt gewirkt werden, zu dem du auch einen Spontanzauber wirken könntest.

Aufgeben

Wenn du weißt, dass du die Partie verlieren wirst, kannst du jederzeit aufgeben. Wenn du aufgibst, hast du die Partie verloren.

Aura

Ein besonderer Typ Verzauberung, der an eine bleibende Karte (und manchmal auch einen Spieler) angelegt werden kann. Jede Aura enthält als Schlüsselwort die Wortendung „-verzauberung“; davor steht, was verzaubert werden kann: „Kreaturverzauberung“, „Landverzauberung“ und so weiter. Wenn du einen Aurazauber wirkst, bestimmst du eine bleibende Karte der richtigen Sorte als Ziel. Wenn die Aura verrechnet wird, wird sie ins Spiel gebracht und an diese bleibende Karte angelegt (die sie jetzt nicht mehr als Ziel hat). Ist eine Aura jemals an etwas angelegt, das nicht zur Art der Verzauberungsfähigkeit passt (oder an gar nichts angelegt ist), wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

Aus dem Kampf entfernen

Wenn eine Kreatur aus dem Kampf entfernt wird, ist sie nicht mehr länger ein Angreifer oder Blocker. Wenn sie, bevor sie entfernt wurde, eine Kreatur geblockt hatte, bleibt die angreifende Kreatur geblockt, so dass kein Schaden bis zum verteidigenden Spieler durchkommt. Und wenn der Kampfschaden auf den Stapel gegangen ist, bevor sie entfernt wurde, wird dieser Schaden noch zugefügt werden.

Ausgelöste Fähigkeit

Ein Typ von Fähigkeit, der automatisch auf den Stapel geht, wenn bestimmte Dinge passieren. Du spielst eine ausgelöste Fähigkeit nicht – sie geht einfach auf den Stapel, wenn ihr auslösendes Ereignis eintritt. Ausgelöste Fähigkeiten enthalten immer Formulierungen wie „Wenn“, „Immer wenn“, „Zu“ (wie in „Zu Beginn des Kampfes“) oder „Am“ (wie in „Am Ende deines Zuges“). Du kannst dir nicht aussuchen, eine ausgelöste Fähigkeit zu ignorieren oder aufzuschieben. Wenn sie auf den Stapel gegangen ist, wird sie verrechnet werden.

Ausrüsten (Equip)

Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei aller Ausrüstung findest. Sie sagt dir, wie viel es kostet, die Ausrüstung an eine deiner Kreaturen anzulegen. Es ist dabei egal, ob die Ausrüstung gelöst oder an eine andere Kreatur angelegt ist. Du kannst diese Fähigkeit nur in einer deiner Hauptphasen aktivieren, wenn keine Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel sind. Die Ausrüstefähigkeit hat die Kreatur als Ziel, auf die du die Ausrüstung bewegst.

Ausrüstung (Equipment)

Ein Typ Artefakt, das eine Waffe, eine Rüstung oder sonst einen Gegenstand, den deine Kreaturen verwenden können, darstellt. Wenn du einen Ausrüstungszauber wirkst, kommt er wie jedes andere Artefakt ins Spiel. Sobald die Ausrüstung im Spiel ist, kannst du zu jedem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei wirken könntest, ihre Ausrüstungskosten bezahlen, um sie an eine Kreatur, die du kontrollierst, anzulegen. Du kannst dies auch tun, falls die Ausrüstung an eine andere Kreatur angelegt ist. Sobald sie an eine Kreatur angelegt ist, hat die Ausrüstung einen Effekt auf sie. Verlässt die ausgerüstete Kreatur das Spiel, fällt die Ausrüstung „zu Boden“ und bleibt im Spiel, darauf wartend, dass du sie an eine andere Kreatur anlegst.