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Ebenentarnung (Plainswalk)

Eine Kreaturenfähigkeit, die die Kreatur unblockbar macht, solange der verteidigende Spieler eine Ebene kontrolliert.

Eile (Haste)

Eine Kreaturenfähigkeit, die dir erlaubt, mit einer Kreatur in dem Zug anzugreifen, in dem sie unter deine Kontrolle gekommen ist. Eile erlaubt dir außerdem, Aktivierungskosten, die das Tappen der Kreatur erfordern, bereits in dem Zug zu benutzen, in dem die Kreatur unter deine Kontrolle gekommen ist. Wie jede andere Fähigkeit funktioniert Eile für deinen Gegner, wenn er die Kontrolle über die Kreatur mit dieser Fähigkeit übernommen hat.

Einschüchtern (Intimidate)

Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Eine Kreatur mit Einschüchtern kann außer von Artefaktkreaturen und/oder von Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden. Zum Beispiel könnte eine rote Kreatur mit Einschüchtern von einer roten Kreatur oder einer beliebigen Artefaktkreatur geblockt werden. Einschüchtern spielt nur dann eine Rolle, wenn die Kreatur, die diese Fähigkeit hat, angreift.

Emblem

Manche Fähigkeiten von Planeswalkern erzeugen ein Emblem, das einen bleibenden Effekt auf das Spiel hat. Sobald ein Emblem erst einmal erzeugt ist, kann es nicht zerstört werden, und seine Fähigkeiten wirken, bis das Spiel endet.

Endphase

Die letzte Phase eines jeden Zuges. Die Endphase enthält zwei Segmente: das Zugendesegment und das Aufräumsegment.

Enttappen

Eine getappte Karte wieder aufrecht drehen. Alle deine bleibenden Karten werden zu Beginn jedes deiner Züge während des Enttappsegments enttappt. Außerdem können einige Effekte bleibende Karten enttappen. Wenn du bleibende Karten enttappst, kannst du sie erneut benutzen.

Erstschlag (First Strike)

Eine Kreaturenfähigkeit, die es einer Kreatur erlaubt, ihren Kampfschaden vor anderen Kreaturen auszuteilen. Wenn eine oder mehrere Kreaturen mit Erstschlag angreifen oder blocken, wird für sie ein zusätzliches Kampfschaden-Segment direkt vor dem normalen eingefügt. Während des normalen Kampfschaden-Segments fügen dann die übrigen Kreaturen (die, die überlebt haben) ihren Kampfschaden zu.

Exil

Eine Spielzone. Das Exil ist im Wesentlichen ein Aufbewahrungsort für Karten. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eine Karte ins Exil schickt, wird diese Karte von dort, wo sie sich gerade befindet, in die Exilzone bewegt.

Fähigkeit

Text in der Textbox einer bleibenden Karte, der eine Auswirkung auf das Spiel hat. (Anekdotentext und Erinnerungstext zählen nicht). Fähigkeiten funktionieren nur, solange ihre bleibenden Karten im Spiel sind. Es gibt drei Typen von Fähigkeiten: aktivierte Fähigkeiten, statische Fähigkeiten und ausgelöste Fähigkeiten. Nachdem eine Fähigkeit gespielt worden ist, wird sie verrechnet, falls sie nicht neutralisiert wird. Es ist unerheblich, was mit der bleibenden Karte, von der die Fähigkeit stammt, passiert, sobald die Fähigkeit auf den Stapel gegangen ist.

Farbe

Die fünf Magic-Farben sind Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich auffordert, eine Farbe zu wählen, musst du eine dieser fünf auswählen.

Farbidentität

Die Variante „Kommandeur“ verwendet Farbidentität um zu ermitteln, welche Karte in einem Deck mit einem bestimmten Kommandeur enthalten sein darf. Die Farbidentität einer Karte ist die Farbe oder Farben jeglicher Manasymbole in den Manakosten oder im Regeltext dieser Karte, plus alle Farben, die durch ihre eigenschafts-definierenden Fähigkeiten oder ihren Farbanzeiger definiert werden.

Farblos

Artefakte und Länder sind farblos. Farblos ist keine Farbe. Wenn du aufgefordert wirst, eine Farbe zu bestimmen, kannst du nicht farblos wählen.

Fliegend (Flying)

Eine Kreaturenfähigkeit, die bewirkt, dass die Kreatur schwieriger zu blocken ist. Eine Kreatur ohne Flugfähigkeit kann eine Kreatur mit Flugfähigkeit nicht blocken, aber eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann sowohl Kreaturen mit als auch Kreaturen ohne Flugfähigkeit blocken.

Fluchsicher (Hexproof)

Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei bleibenden Karten findest. Eine fluchsichere bleibende Karte kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die ein Gegner kontrolliert. Der Spieler, der die fluchsichere bleibende Karte kontrolliert, kann sie weiterhin als Ziel für Zaubersprüche und Fähigkeiten wählen.

Friedhof (Graveyard)

Dein Ablagestapel. Hierher kommen Karten, die abgeworfen, zerstört, geopfert oder durch einen Effekt dorthin befördert werden. Jeder Spieler besitzt seinen eigenen Friedhof. Karten befinden sich auf dem Friedhof immer mit der Bildseite nach oben. Du darfst dir alle Karten auf dem Friedhof deines Gegners ansehen.

Furcht (Fear)

Eine Kreaturenfähigkeit, die bewirkt, dass die Kreatur schwieriger zu blocken ist. Eine Kreatur, die Furcht verursacht, kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.