Magic A-Z | G - I

Ganz aus dem Spiel entfernen

Wenn du eine Karte ganz aus dem Spiel entfernst, wird sie für den Rest der Partie beiseite gelegt. Wenn die Partie beendet ist, nimmst du die Karte wieder in dein Deck. Eine Karte ganz aus dem Spiel zu entfernen ist etwas anderes, als eine Karte auf den Friedhof zu legen.

Gebirgstarnung (Mountainwalk)

Eine Kreaturenfähigkeit, die die Kreatur unblockbar macht, solange der verteidigende Spieler ein Gebirge kontrolliert.

Geblockte Kreatur

Eine angreifende Kreatur, die von mindestens einer Kreatur geblockt wird. Wenn eine Kreatur geblockt ist, bleibt sie für den Rest dieser Kampfphase geblockt – auch wenn alle Kreaturen, die sie blocken, das Spiel verlassen. Mit anderen Worten: sobald eine Kreatur geblockt wird, gibt es für sie keine Möglichkeit mehr, dem verteidigenden Spieler Schaden zuzufügen. (Ausnahme: die angreifende Kreatur verursacht Trampelschaden).

Gegner

Die Person, gegen die du spielst. Wenn eine Karte „einen Gegner“ erwähnt, ist einer der Gegner ihres Beherrschers gemeint.

Gewinnen

Es gibt zwei Wege, eine Partie zu gewinnen: Reduziere die Lebenspunkte deines Gegners auf 0 (oder darunter). Warte, bis dein Gegner eine Karte ziehen muss, dies aber nicht kann. Du gewinnst außerdem, wenn dein Gegner aufgibt. Wenn ein Effekt die Lebenspunkte beider Spieler zum selben Zeitpunkt auf 0 reduziert, ist die Partie unentschieden – niemand gewinnt. Dasselbe passiert, wenn beide Spieler zum selben Zeitpunkt eine Karte ziehen müssen und dies nicht können.

Globale Verzauberung

Eine Verzauberung, die selbständig im Spiel liegt wie eine Kreatur oder ein Land. Globale Verzauberungen unterscheiden sich von lokalen Verzauberungen, die auf andere bleibende Karten gelegt werden.

Goldene Regel

Wenn eine Magic-Karte im Gegensatz zum Regelbuch steht, hat die Karte Vorrang. Die Regeln besagen zum Beispiel, dass du in jedem deiner Züge nur eine Kampfphase erhältst. Aber auf Unnachgiebiger Ansturm steht: „Nach dieser Phase ist eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt“. Unnachgiebiger Ansturm verändert die Regeln für den Zug, in dem du ihn spielst. Einer der Gründe, warum Magic soviel Spaß macht, ist der, dass es einzelne Karten gibt, mit denen du fast jede Regel aussetzen kannst.

Göttergabe (Bestow)

Eine Kreatur mit Göttergabe gibt dir die Möglichkeit, sie als Aura zu wirken, die eine Kreatur verzaubert und damit der Kreatur ihre Stärke, Widerstandskraft und Fähigkeiten verleiht.

Falls die als Ziel gewählte Kreatur das Spiel verlässt, nachdem du eine Karte mit Göttergabe als Aura gewirkt hast, aber bevor der Zauberspruch verrechnet wurde, wird der Aura-Zauberspruch als Verzauberungskreatur verrechnet, statt wie ein normaler Aura-Zauberspruch neutralisiert zu werden. Falls die als Ziel gewählte Kreatur noch im Spiel ist, wenn der Aura-Zauberspruch verrechnet wird, wird dieser als Aura verrechnet und verzaubert die Kreatur.

Solange sie eine Kreatur verzaubert, verleiht eine Aura mit Göttergabe der Kreatur die in ihrer Textbox aufgeführten Boni. Falls die Kreatur, die sie verzaubert, das Spiel aus irgendeinem Grund verlässt, wird die Aura sofort wieder zu einer Verzauberungskreatur, anstatt auf den Friedhof gelegt zu werden, wie dies bei anderen Auren der Fall wäre.

Hand

Die Karten, die du bereits gezogen, aber noch nicht gespielt hast. Nur du kannst dir die Karten in deiner Hand ansehen. Die maximale Anzahl von Karten in deiner Hand beträgt sieben. Während des Aufräumsegments musst du, falls du mehr als sieben Karten auf der Hand hältst, die überzähligen Karten abwerfen.

Hauptphase

In jedem deiner Züge erhältst du zwei Hauptphasen: eine vor deiner Kampfphase und eine danach. Nur in deiner Hauptphase kannst du Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen und Hexereien spielen. Außerdem kannst du ein Land spielen, falls du noch keines in diesem Zug gespielt hast. Schließlich kannst du auch Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.

Hellsicht (Scry)

Nach Hellsicht steht immer eine Zahl. Um Hellsicht anzuwenden, sieh dir in deiner Bibliothek von oben entsprechend viele Karten an, lege davon so viele du möchtest unter deine Bibliothek und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.

Heroisch (Heroic)

Eine Heroisch-Fähigkeit wird immer dann ausgelöst, wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die heroische Kreatur als Ziel hat. Selbst wenn der Zauberspruch zusätzlich auch eine andere Kreatur als Ziel hat. Falls ein Zauberspruch mehrere Kreaturen mit Heroisch-Fähigkeiten als Ziel hat, werden sie alle ausgelöst. Aktivierte Fähigkeiten, wie Ausrüsten, sorgen nicht dafür, dass Heroisch-Fähigkeiten ausgelöst werden.

Ein Spontanzauber oder eine Hexerei haben ein Ziel, wenn im Regeltext die Worte „deiner Wahl“ oder „Ziel“ vorkommen. Aura-Zaubersprüche haben ebenfalls ein Ziel, worauf durch die jeweilige Verzaubert-Fähigkeit hingewiesen wird. Kreaturenzauber und andere bleibende Zaubersprüche (außer Auren) haben niemals Ziele.

Eine Heroisch-Fähigkeit wird nur ausgelöst, wenn der Beherrscher dieser Kreatur einen Zauberspruch wirkt, der sie als Ziel hat, nicht, wenn dies ein anderer Spieler tut.

Hexerei (Sorcery)

Ein Zauberspruch, der einmalig etwas bewirkt und dann auf den Friedhof seines Besitzers geht. Du kannst eine Hexerei nur in einer deiner Hauptphasen spielen, wenn der Stapel leer ist.

Hingabe (Devotion)

Deine Hingabe zu einer Farbe ist die Anzahl an Manasymbolen dieser Farbe in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst. Es gibt für jede der fünf Farben Karten, die die Hingabe zu dieser Farbe zählen, und sie besitzen viele verschiedene Effekte, die auf dieser Hingabe basieren.

Hingabe zählt nur die Manasymbole in den Manakosten deiner bleibenden Karten – die Kosten in der rechten oberen Kartenecke. Manasymbole in Textboxen, wie zum Beispiel in Aktivierungskosten oder das große Manasymbol auf Standardländern, erhöhen deine Hingabe nicht. Nur farbige Manasymbole zählen; es ist egal, wie viel eine bleibende Karte beim Wirken kostet, es zählt nur wie viel farbiges Mana sie kostet. Eine bleibende Karte, die sich auf deine Hingabe zu einer Farbe bezieht, zählt auch die Manasymbole in ihren eigenen Kosten.

Im Spiel

Eine Karte oder ein Spielstein im Spiel ist eine bleibende Karte. Nur Artefakte, Artefaktkreaturen, Kreaturen, Verzauberungen und Länder können sich im Spiel befinden. Karten in deiner Bibliothek, auf deinem Friedhof und auf deiner Hand befinden sich nicht im Spiel.

Inseltarnung (Islandwalk)

Eine Kreaturenfähigkeit, die die Kreatur unblockbar macht, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.