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Kampfphase

Die dritte Phase eines jeden Zuges. Hier geschieht das Angreifen und Blocken. Die Kampfphase hat fünf Segmente (du kannst diese Segmente in diesem Glossar nachschlagen):

  1. Beginn des Kampfes
  2. Angreifer deklarieren
  3. Blocker deklarieren
  4. Kampfschaden
  5. Ende des Kampfes

Normalerweise passiert im ersten und letzten Segment nichts. Die Kampfphase wird durchlaufen, auch wenn der aktive Spieler nicht angreifen will. Nach der Kampfphase erhält der aktive Spieler eine weitere Hauptphase.

Kampfschaden

Schaden, der während des Kampfschadensegments von Kreaturen verursacht wird. Schaden von Kreaturenfähigkeiten gilt nicht als Kampfschaden. Wenn du zum Beispiel die Fähigkeit des Armbrustträgers spielst, verursacht er 1 Punkt Schaden. Wenn er jedoch angreift, verursacht er 1 Punkt Kampfschaden (da seine Stärke 1 beträgt).

Kämpfen

Manche Effekte sorgen dafür, dass eine Kreatur gegen eine andere Kreatur kämpft. Wenn zwei Kreaturen kämpfen, fügt jede der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.

Kartentyp

Jede Karte gehört zu einem von sechs Typen: Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen, Spontanzauber, Länder oder Hexereien. Der Typ einer Karte ist unterhalb der Illustration angegeben. Manche Karten, wie Artefaktkreaturen, können mehr als einem Typ angehören. Einige Karten besitzen auch einen Untertyp wie z.B. „Goblin“ in „Kreatur – Goblin.“

Kommt ins Spiel

Wenn gewisse Zauberspruchtypen verrechnet werden, kommen sie als bleibende Karten ins Spiel. Diese Typen sind: Artefakte, Artefaktkreaturen, Kreaturen und Verzauberungen. Länder kommen ebenfalls als bleibende Karten ins Spiel. Viele ausgelöste Fähigkeiten beginnen mit den Worten: „Wenn [etwas] ins Spiel kommt...“ Diese Fähigkeit würde nur dann ausgelöst, wenn die bleibende Karte wirklich ins Spiel kommt. Wenn der Zauberspruch neutralisiert wird, wird sie gar nicht erst ausgelöst. Außerdem: Wenn du eine bleibende Karte, die dein Gegner kontrolliert, stiehlst, zählt dies nicht als ins Spiel kommen. Einige Karten sagen, dass sie getappt ins Spiel kommen. Diese Karten kommen nicht etwa ungetappt ins Spiel und werden dann getappt — sie sind bereits getappt, wenn sie ins Spiel kommen.

Kontrollieren

Du kontrollierst Zaubersprüche, die du spielst, und bleibende Karten, die auf deiner Seite ins Spiel gekommen sind. Du kontrollierst außerdem Fähigkeiten auf bleibenden Karten unter deiner Kontrolle. Nur du kannst für die Dinge unter deiner Kontrolle Entscheidungen treffen. Wenn du eine bleibende Karte kontrollierst, kannst nur du ihre Fähigkeiten spielen. Selbst wenn du eine Verzauberung auf eine Kreatur deines Gegners legst, kontrollierst du die Verzauberung und ihre Fähigkeiten. Nehmen wir beispielsweise an, du verzauberst eine Kreatur deines Gegners mit Geisteskontakt („Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu“). Dein Gegner erhält keine Lebenspunkte durch den Geisteskontakt dazu – sondern du. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten lassen dich die Kontrolle über eine Karte übernehmen. Meistens bedeutet dies, dass die Karte von der gegnerischen Seite zu dir herüberwechselt. Bei Verzauberungen, die auf andere Karten gelegt worden sind, wechselt der Beherrscher, aber die Verzauberung bleibt an ihrem Platz. Lass uns annehmen, dass du die Kontrolle über den Geisteskontakt deines Gegners übernimmst. Nun erhältst du die Lebenspunkte dazu — doch die Verzauberung bleibt weiter auf derselben Kreatur. Kontrolle ist bei Zaubersprüchen nur dann von Bedeutung, wenn sie ausgespielt werden, und bei bleibenden Karten nur dann, wenn sie im Spiel sind.

Kosten

Die Kosten sind das, was du bezahlst, wenn du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielst.

Kreatur

Ein Typ bleibender Karte, der eine Person, ein Tier oder Monster repräsentiert, die oder das für dich kämpfen wird. Kreaturen können deinen Gegner angreifen und angreifende Kreaturen blocken. Jede Kreatur besitzt Werte für ihre Stärke und Widerstandskraft, welche du in einer Box in der unteren rechten Ecke der Karte findest. Viele Kreaturen besitzen außerdem Fähigkeiten. Kreaturen sind nur existent, solange sie im Spiel sind. Auf deiner Hand, in deiner Bibliothek und auf dem Friedhof sind es lediglich Kreaturenkarten. In dem Moment, in dem du sie ausspielst, sind es Kreaturenzaubersprüche. Sobald sie im Spiel sind, sind sie Kreaturen. Du kannst einen Kreaturenzauber nur in einer deiner Hauptphasen ausspielen, wenn der Stapel leer ist.

Kreaturentyp

Dieser gibt an, um welche Art von Kreatur es sich handelt, wie zum Beispiel Goblin, Elf oder Mauer. Du findest den Typ einer Kreatur in der Mitte der Karte hinter dem Wort „Kreatur – .“ Steht bei einer Kreatur mehr als ein Wort hinter dem Gedankenstrich, hat die Kreatur alle diese Kreaturentypen. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten betreffen alle Kreaturen eines bestimmten Typs. Zum Beispiel steht auf dem Goblin-König:„Alle Goblins erhalten +1/+1 und Gebirgstarnung.“ Alle im Spiel befindlichen Kreaturen mit dem Kreaturentyp Goblin erhalten diesen Bonus. Artefakt ist kein Kreaturentyp, aber einige Artefaktkreaturen besitzen ebenfalls einen Kreaturentyp.

Kreaturenverzauberung

Ein Verzauberungstyp, den du nur auf Kreaturen und Artefaktkreaturen spielen kannst. Du kannst einen Kreaturenverzauberungszauber nur in einer deiner Hauptphasen ausspielen, wenn der Stapel leer ist. Wenn du einen Kreaturenverzauberungsspruch spielst, bestimmst du eine Kreatur, auf die du die Verzauberung legen willst. (Der Zauberspruch zielt auf die Kreatur. Sobald die Kreaturenverzauberung im Spiel ist, zielt sie nicht mehr.) Wenn der Verzauberungsspruch verrechnet wird, wird die Kreaturenverzauberungskarte auf die gewählte Kreatur gelegt. Sie bleibt dort, bis sie zerstört wird oder die Kreatur das Spiel verlässt. Du kannst dir später nicht überlegen, sie auf eine andere Kreatur zu verschieben. Wenn die Kreatur das Spiel verlässt, wird die Kreaturenverzauberungskarte auf deinen Friedhof gelegt.