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Tappen

Eine Karte seitwärts drehen. Wenn eine bleibende Karte getappt wird, bedeutet dies für gewöhnlich, dass sie für diesen Zug verbraucht ist. Wenn eine Karte getappt worden ist, kannst du sie nicht wieder tappen, bevor sie nicht enttappt wird. Kreaturen tappen beim Angriff. Du tappst Länder, um von ihnen Mana zu erhalten.

Todesberührung (Deathtouch)

Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Todesberührung ist eine Fähigkeit, die dafür sorgt, dass eine Kreatur anderen Kreaturen besonders tödlichen Schaden zufügt. Eine Kreatur, der eine beliebige Menge Schaden von einer Kreatur mit Todesberührung zugefügt wird, wird zerstört. Falls deine Kreatur mit Todesberührung von mehreren Kreaturen geblockt wird, brauchst du jeder der blockenden Kreaturen nur 1 Schadenspunkt zuzuweisen!

Trampelschaden (Trample)

Eine Kreaturenfähigkeit, die einer geblockten Kreatur erlaubt, überschüssigen Schaden auf den verteidigenden Spieler zu übertragen. Wenn eine Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird, musst du mindestens so viel Kampfschaden auf die sie blockenden Kreaturen verteilen, dass diese alle zerstört werden. Danach kannst du übrig gebliebene Schadenspunkte auf den verteidigenden Spieler übertragen (die Kreatur ist über ihre Blocker hinweggetrampelt).

Versorgungssegment (Upkeep)

Das zweite Segment der Startphase. Das Versorgungssegment kommt direkt nach dem Enttappsegment. Fähigkeiten, die während deines Versorgungssegments ausgelöst werden, gehen auf den Stapel, und die Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Sobald beide Spieler keine Sprüche und Fähigkeiten mehr spielen wollen, geht es mit dem Ziehsegment weiter.

Verzauberung (Enchantment)

Ein Typ bleibender Karte, der eine magische Ressource verkörpert. Alle Verzauberungen besitzen Fähigkeiten. Du kannst eine Verzauberung nur in einer deiner Hauptphasen spielen, wenn der Stapel leer ist. Es gibt zwei Arten von Verzauberungen. Eine liegt einfach so für sich alleine im Spiel, wie ein Land oder eine Kreatur. Die andere Art wird auf eine andere bleibende Karte gelegt. Wenn die bleibende Karte das Spiel verlässt, verlassen die auf sie gelegten Verzauberungen ebenfalls das Spiel. Bei Verzauberungen, die für sich alleine im Spiel sind, steht unterhalb der Illustration einfach nur „Verzauberung“. Bei Verzauberungen, die auf andere bleibende Karten gelegt werden, steht dort „Kreaturenverzauberung“, „Landverzauberung“ usw. Der erste Teil zeigt an, auf welche Art von bleibender Karte die Verzauberung gelegt werden kann. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eine Verzauberung betrifft, kann er jede Art von Verzauberung betreffen. Auf Entmystifizieren steht beispielsweise: „Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl“. Es kann eine Kreaturenverzauberung, eine Landverzauberung, eine normale Verzauberung usw. zerstören.

Vorrang

Du kannst einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit nur dann spielen, wenn du Vorrang hast. Zu Beginn der meisten Phasen und Segmente erhält der aktive Spieler Vorrang. Wenn du Vorrang hast, kannst du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielen oder passen. Wenn du passt, erhält dein Gegner Vorrang. Des weiteren erhält der aktive Spieler Vorrang, nachdem ein Spruch oder eine Fähigkeit verrechnet worden ist. Wenn dieser Spieler passt, erhält der Gegner Vorrang.

Wachsamkeit (Vigilance)

Eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die du bei Kreaturen findest. Wenn eine Kreatur mit Wachsamkeit angreift, wird sie dabei nicht getappt.

Waldtarnung

Eine Kreaturenfähigkeit, die die Kreatur unblockbar macht, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.

Widerstandskraft

Die Zahl rechts vom Schrägstrich in der Box in der unteren rechten Ecke von Kreaturenkarten. Ihre Widerstandskraft sagt aus, wie viele Schadenspunkte in einem Zug nötig sind, um diese Kreatur zu zerstören. Nur Kreaturen und Artefaktkreaturen besitzen Widerstandskraft.

Zählmarken (Counter)

Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten sagen dir, dass du eine Marke auf eine bleibende Karte legen sollst. Die Zählmarke bedeutet, dass die bleibende Karte eine Veränderung erfährt, solange sie im Spiel bleibt. Normalerweise ändert die Zählmarke Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur. Du kannst irgendetwas Sinnvolles als Zählmarken benutzen: Münzen, Glassteine usw.

Zauberspruch (Spell)

Alle Kartentypen mit Ausnahme von Ländern sind Zaubersprüche in dem Moment, wo du sie spielst. Der Ruhmsucher zum Beispiel ist eine Kreaturenkarte. Während du ihn spielst, ist es ein Kreaturenzauber. Wenn er verrechnet wird, wird er zu einer Kreatur. Spontanzauber und Hexereien gehen auf den Friedhof ihres Besitzers, wenn sie verrechnet werden. Alle anderen Zauberspruchtypen werden zu bleibenden Karten, wenn sie verrechnet werden.

Ziehen (Draw)

Die oberste Karte deiner Bibliothek nehmen und sie deiner Hand hinzufügen. In jedem deiner Züge ziehst du eine Karte, und zwar zu Beginn deines Ziehsegments. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich Karten ziehen lässt, hat das keine Auswirkungen auf dein normales Ziehen einer Karte für diesen Zug. Karten auf deine Hand zu nehmen zählt nur dann als Ziehen, wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit tatsächlich das Wort „ziehen“ benutzt. Zum Beispiel steht auf Teuflischer Lehrmeister: „Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.“ Auch wenn du deiner Hand eine Karte hinzufügst, zählt dies nicht als Ziehen, weil der Spruch nicht das Wort „ziehen“ benutzt.