Mana

Ein entscheidendes Thema bei Magic - the Gathering ist zweifellos das Mana. Um die Spruchkosten der Karten zahlen zu können, braucht man nun mal Länder oder andere Manaquellen. Beim Bau eines Magic-Decks gibt es daher vier wichtige Bereiche, die man bedenken sollte, die sich alle um Mana drehen.

Die fünf Farben in Magic the Gathering

Welche Farbe wähle ich für mein Deck?

In Magic the Gathering gibt es fünf verschiedene Farben (rot, blau, grün, schwarz und weiß), die für unterschiedliche Eigenschaften und Fähigkeiten stehen. Jede Farbe hat natürlich ihre Stärken und Schwächen. Außerdem gibt es zu jeder Farbe eine passende Sorte von Ländern, die das entsprechend benötigte Mana produzieren. Im Grunde gibt es noch eine sechste Farbe, nämlich die farblosen Karten. Welche Farbe eine Karte hat wird dadurch bestimmt, welche farbigen Manasymbole in den Spruchkosten vorkommen. Es sei denn, die Farbe wird während des Spiels durch einen anderen Zauberspruch explizit verändert.

Auch wenn mit der Vielzahl der bereits erschienen Karten die Grenzen ein wenig verwischen, stehen die Farben für folgende Eigenschaften:

Manasymbole

Weiß (Ebenen)
Stärken: Fliegende Kreaturen; Produzieren von Lebenspunkten; Schaden verhindern; Gute Defensivkreaturen; Zerstören von Artefakten und Verzauberungen.
Schwächen: Sehr defensiv. Man bleibt zwar oft lange im Spiel, aber es fehlt oft an Stärke, um das Spiel zu gewinnen; Kombinationen mit anderen Farben sinnvoll.

Blau (Inseln)
Stärken: Couterspells, die verhindern, dass Zaubersprüche gesprochen werden können; Sprüche die bleibende Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück bringen; Übernahme gegnerischer Kreaturen oder Verzauberungen; Viele Kreaturen mit Flugfähigkeit; Karten ziehen.
Schwächen: Wenig Direktschaden; kaum Möglichkeiten bleibende Karten zu zerstören; Eher schwächere Kreaturen.

Schwarz (Sümpfe)
Stärken: Kreaturenzerstörung; Sprüche die den Gegner zwingen Handkarten abzuwerfen; Reanimieren toter Kreaturen; Direkter Schaden auf den Gegner.
Schwächen: Wenig Möglichkeiten gegen Verzauberungen und Artefakte. Mäßig viele fliegende Kreaturen; Eher schwächere Kreaturen.

Rot (Gebirge)
Stärken: Jede Menge Direktschaden; Kreaturen-, Artefakt- & Landzerstörung; Kreaturen mit „Eile/Haste“, die keine Einsatzverzögerung haben. Schwächen: Kaum Möglichkeiten Verzauberungen zu zerstören; Wenig fliegende und überwiegend kleine, schwächere Kreaturen.

Grün (Wälder)
Stärken: Viele starke Kreaturen; Verzauberungen, die Kreaturen weiter stärken; Passend dazu viele Karten, welche die Manaversorgung verbessern.
Schwächen: Kein Direktschaden; Kaum Möglichkeiten bleibende Karten zu zerstören. Wenig fliegende Kreaturen, dafür aber einige die eben solche blocken können.

So viel zur Theorie. Nun zur Frage, welche Farbe man für sein Deck wählt. Im Prinzip kann man sagen, dass keine der Farben stärker oder schwächer ist, als eine der anderen. Es liegt also schlicht und einfach am Geschmack des Spielers selbst, für welche der Farben man sich begeistert. Man sollte aber keine der Farben für sich persönlich zu schnell abtun, denn mit jedem neuen Magic-Set bekommen die Farben neue Facetten, die ganz neue Möglichkeiten eröffnen.

Um die einzelnen Stärken und Schwächen auszugleichen macht es natürlich Sinn, zwei oder mehrere der Farben zu kombinieren. Zum Beispiel um die Defensivkraft von Weiß mit der Offensivpower von Grün zu verbinden. Außerdem machen gerade die vielen Kombinationsmöglichkeiten den Reiz von Magic the Gathering aus und bringen Abwechslung ins Spiel. Aber damit drängt sich natürlich eine weitere Frage im Bezug auf die Farben auf. Wie viele verschiedene Farben nimmt man am Besten in sein Deck? Besonders als Anfänger.

Wie viele Farben sind in einem Deck sinnvoll?

Viele Farben bieten starke Kombinationseffekte. Mehrfarbige Karten werden in den neuen Editionen immer häufiger. Auch Karten die mehr als zwei Farben besitzen. Wie viele Farben sollte man also in sein Deck einbauen? Klar ist, dass einfarbige Decks einen deutlichen Vorteil haben. Man hat immer die richtige Farbe, Mana, parat. Das macht das Deck natürlich einfacher und schneller spielbar. Außerdem kann man in solchen Decks auf das ein oder andere Land verzichten und schafft so wertvollen Platz für andere Karten. Für blutige Anfänger ist eine Farbe also nicht die schlechteste Wahl. Dennoch muss man bedenken, dass jede Farbe auch teilweise gravierende Schwächen hat (siehe vorigen Abschnitt), die einen Spieler gegen bestimmte Fähigkeiten geradezu machtlos machen.

Eine Kombination von zwei Farben kompensiert das meistens schon sehr gut. Allerdings kann es hier natürlich zu dem Problem kommen, dass man partout nicht das richtige Mana auf die Hand bekommt und somit im Zweifelsfall nur die Hälfte oder sogar nichts aufs Spielfeld bekommt. Selbst eine Runde, in der man nichts spielt, kann schon den entscheidenden Nachteil bringen. Die Wahrscheinlichkeit genau das falsche Mana zu bekommen steigt natürlich mit jeder weiteren Farbe deutlich an.

Dennoch haben die mehrfarbigen Decks in der Regel so viele Vorteile, dass zwei Farben durchaus sinnvoll sind. Viele Spieler ergänzen die Decks noch durch eine sogenannte Splash-Farbe, also eine dritte Farbe, von der nur sehr wenige Karten eingebaut werden, um das Deck abzurunden. Für diese Karten wird dann aber auch nur wenig Platz für die entsprechenden Länder eingeplant oder ganz versucht über andere Karten an das benötigte Mana zu kommen. Diese Karten sollten dann natürlich nicht unbedingt entscheidend für das Spiel sein.

Auch die Wahl der Anzahl der Farben ist also ein wenig von der Vorliebe des Spielers abhängig. Je mehr Farben man wählt desto wichtiger wird aber auch die Planung und Ausarbeitung des Decks. Hier kommt also ein wenig Erfahrung ins Spiel. Wie viele Länder einer Farbe verwendet man? Schließlich will man ja möglichst schon auf der Starthand das Land bekommen, was man zum Ausspielen der ersten Sprüche braucht. Und wie sieht die Manakurve der anderen Karten aus? Auf diese Fragen gibt es leider keine eindeutigen Antworten, aber auch hier helfen ein paar Tipps.

Wie viele Länder gehören in ein Deck?

Diese Frage ist eine der schwierigsten beim Bau eines guten Magic Decks. Grundsätzlich ist klar, dass ohne Mana in Magic nichts geht. Es ist also unerlässlich, dass man auf seiner Starthand mindestens ein Mana hat. Abgesehen von anderen Sprüchen oder Effekten die einem zusätzliches Mana bringen, ist es zudem wünschenswert jede Runde ein weiteres Land zu spielen. Um auch die stärkeren Karten ausspielen zu können, sollte man optimaler Weise schon mindestens fünf Länder ins Spiel bekommen. In Runde fünf hat man inklusive der Starthand 11 (oder wenn man nicht beginnt 12) Karten gezogen. Um also auf 5 Länder aus den ersten 12 Karten zu kommen, bedarf es einer Verteilung mit einem 40%igen Anteil an Ländern. Auf ein Deck mit 60 Karten gerechnet wären dies 24 Länder. In einem einfarbigen Deck kann man aber durchaus auf das ein oder andere Land verzichten. Ebenso reicht es natürlich in Decks, in denen man für die Karten gar keine 5 Mana benötigt, weniger Länder einzumischen. Weniger als 20 Länder sollte man aber auf keinen Fall verwenden.

Interessanter und schwieriger ist aber die Verteilung auf die verschiedenen Farben. Hier die richtige Abstimmung zu finden bedarf in der Regel vieler Spiele und Tests um das perfekte Gleichgewicht zu finden. Am Anfang dürfte es hilfreich sein, die Anzahl der farbigen Manasymbole auf den Karten zu zählen und deren Verhältnis auf die Länder zu übertragen. So hat man einen guten Ausgangspunkt um das Deck dann von Spiel zu Spiel anzupassen.

Eine wichtige Sache beim Spielen und Testen ist immer gutes Mischen der Karten um wirklich Schlüsse ziehen zu können. Man sollte am besten erst mehrere Spiele machen bevor man anfängt mit der Zahl der Länder zu spielen.

Dass es keine allgemeingültige Regel im Bezug auf die Länder geben kann ist also nun klar. Aber nicht nur die Anzahl und Verteilung der Länder entscheidet wie gut, schlecht, schnell oder langsam ein Deck funktioniert. Auch die Wahl der anderen Karten ist natürlich ausschlaggebend, womit wir zum letzten Thema, der ominösen Manakurve kommen.

Die Manakurve

Mit Ländern gewinnt man natürlich kein Spiel. Worauf es ankommt sind also die Kreaturen, Verzauberungen, Artefakte und anderen Zaubersprüche. Zwischen Ländern und den anderen Karten gibt es aber eine wichtige Wechselwirkung, und die ist maßgeblich von der Strategie des Decks abhängig. Viele kleine Kreaturen und einfache Zauber bedürfen wenig Mana, starke Kreaturen dagegen deutlich mehr. Welche Strategie man auch verfolgt, man sollte die Balance nicht aus den Augen verlieren. Die Manaverteilung ist der entscheidende Faktor beim Bau eines erfolgreichen Decks.

Der Idealfall in einem Magic-Spiel ist, dass man jede Runde ein Land ausspielt und immer die passenden Karten auf der Hand hat um das gesamte zur Verfügung stehende Mana auszunutzen. Mindestens sollte man aber jede Runde etwas ausspielen können. Um dies zu gewährleisten ist es also sinnvoll Karten aller „Manastufen“, also Karten mit Spruchkosten von 1, 2, 3, usw. im Deck zu haben. Und das egal welche Strategie hinter dem Deck steht. Da man am Anfang zwingend die Kreaturen und Sprüche mit geringen Kosten braucht, sollte man von diesen deutlich mehr Karten einplanen. Hingegen benötigt man die Karten mit hohen Spruchkosten ohnehin erst später im Spiel, da man erst ein Mal entsprechend viele Länder ins Spiel bringen muss. Es reicht also diese Karten seltener ins Deck zu packen. Dieses Prinzip der Verteilung, um einen möglichst optimalen Spielfluss zu gewährleisten, beschreibt die Manakurve. Natürlich bedeutet es nicht, dass Decks, die diesen theoretischen Überlegungen nicht folgen, nicht ebenfalls stark sein können. Umgekehrt liegt es aber bei schlecht laufenden Decks oft an der nicht optimalen Manakurve. Mehrere Runden nichts auszuspielen kann dem Gegner den entscheidenden Vorteil bringen. Oft reicht nur eine einzige Runde. Es macht wenig Sinn zu planen den Gegner in Runde sechs oder sieben mit übermäßig starken Kreaturen auszuschalten, wenn man diese erst gar nicht mehr erreicht.

Ein Hilfsmittel um herauszufinden wie gut die Verteilung ist, kann auch die Berechnung des Mittelwertes sein. Man addiert einfach die umgewandelten Manakosten aller Karten und teilt sie durch die Anzahl der im Deck enthaltenen Karten. Ein X in den Spruchkosten fließt mit 2,5 in die Summe ein. Je kleiner der Wert, desto schneller wird sich das Deck spielen lassen. Ein hoher Wert spricht für ein langsames und eventuell anfälliges Deck.

Beides sind aber äußerst theoretisch-mathematische Gedankenspiele, die nicht immer aussagekräftig sein müssen. Es kommt immer auf die konkreten Karten an. Mit manabeschleunigenden Karten, die es zu Hauf gibt, lässt sich einiges beeinflussen.

Abschließend bleibt zu sagen, dass nichts über Testen und das Sammeln von Erfahrungen geht. Ein Deck ist dann gut, wenn es läuft und Spiele gewinnt. Aber wenn man die Überlegungen zum Mana im Hinterkopf behält, kommt man vielleicht etwas schneller ans Ziel.