Grundlagen

Kartentypen

Jede Magic -Karte hat einen oder mehrere Typen. Der Kartentyp sagt dir, wann du die Karte spielen kannst und was mit der Karte geschieht, nachdem du sie ausgespielt hast.

HEXEREI (Sorcery)

Eine Hexerei ist eine magische Zauberformel. Du kannst eine Hexerei nur in einer Hauptphase im eigenen Zug wirken. Du kannst sie nicht wirken, wenn sich ein anderer Zauberspruch auf dem Stapel befindet. (Die Begriffe Phase und Stapel werden gleich weiter unten erklärt.) Eine Hexerei hat einen Effekt – anders gesagt: du führst die Anweisungen auf der Karte aus – und danach legst du sie auf deinen Friedhof , wie man hier im Spiel den Ablagestapel nennt.

SPONTANZAUBER (Instant)

Spontanzauber sind wie Hexereien, allerdings kannst du sie zu fast jedem beliebigen Zeitpunkt wirken, sogar während des gegnerischen Zuges oder als Antwort auf einen anderen Zauberspruch. Wie eine Hexerei hat ein Spontanzauber seinen Effekt, und danach legst du ihn auf deinen Friedhof.

VERZAUBERUNG (Enchantment)

Unter einer Verzauberung versteht man stabile, sichtbar gewordene Magie. Eine Verzauberung ist eine bleibende Karte . Dies bedeutet zwei Sachen: Du kannst sie nur wirken, wenn du auch eine Hexerei wirken könntest, und nachdem du sie gewirkt hast, legst du sie vor dich auf den Tisch in die Nähe deiner Länder. (Die meisten Spieler haben ihre Länder am liebsten direkt vor sich, die anderen Karten werden dann eher in Richtung Tischmitte gelegt.) Die Karte befindet sich jetzt im Spiel . Karten im Spiel werden als bleibende Karten bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleiben (falls nicht irgendetwas sie zerstört).

Einige Verzauberungen sind Auren . Eine Aura wird an eine bleibende Karte angelegt, sowie sie ins Spiel kommt, und beeinflusst diese bleibende Karte, solange sie im Spiel ist. Falls die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlässt, wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

ARTEFAKT

Ein Artefakt stellt einen magischen Gegenstand dar. Artefakte sind wie Verzauberungen bleibende Karten, daher bleiben sie im Spiel und beeinflussen den Spielverlauf. Die meisten Artefakte sind farblos, daher kannst du sie unabhängig davon spielen, welche Sorte Länder du hast.

Manche Artefakte sind Ausrüstung . Wenn du bestimmte Kosten bezahlst, kannst du eine Ausrüstung an eine Kreatur anlegen, die du kontrollierst, und die Kreatur dadurch mächtiger machen. Falls eine ausgerüstete Kreatur das Spiel verlässt, gilt dies nicht für die Ausrüstung: diese wird von der Kreatur fallen gelassen und verbleibt im Spiel.

KREATUR

Kreaturen kämpfen für dich. Sie sind bleibende Karten, aber im Unterschied zu allen anderen bleibenden Karten können sie angreifen und blocken . Jede Kreatur hat Stärke und Widerstandskraft . Ihre Stärke (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufügt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefügt werden muss, um sie zu zerstören. Kreaturen greifen an und blocken während der Kampfphase .

Im Unterschied zu anderen bleibenden Karten kommen Kreaturen mit „Einsatzverzögerung“ ins Spiel: Eine Kreatur kann weder angreifen noch eine Fähigkeit mit oT in den Kosten anwenden, falls sie nicht seit Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle im Spiel ist. Wenn es ums Blocken oder das Aktivieren von anderen Fähigkeiten geht, ist es egal, wie lange sich die Kreatur bereits im Spiel befindet.

Artefaktkreaturen sind sowohl Artefakt als auch Kreatur. Sie sind normalerweise wie andere Artefakte farblos, und sie können genau wie andere Kreaturen angreifen und blocken. Artefaktkreaturen werden von allem, was Artefakte betrifft, genauso betroffen wie von allem, was Kreaturen betrifft.

PLANESWALKER

Planeswalker sind mächtige Verbündete, die du herbeirufen kannst, damit sie Seite an Seite mit dir kämpfen. Du kannst einen Planeswalker nur zu einem Zeitpunkt wirken, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Sie sind bleibende Karten und kommen jeweils mit so vielen Loyalitäts marken ins Spiel, wie in der rechten unteren Ecke angegeben ist.

LAND

Obwohl auch Länder bleibende Karten sind, werden sie nicht als Zaubersprüche gewirkt. Um ein Land auszuspielen, legst du es einfach vor dich und bringst es damit ins Spiel. Dies geschieht unmittelbar, daher kann kein anderer Spieler etwas anderes als Antwort darauf tun. Du kannst ein Land nur in einer deiner Hauptphasen ausspielen, während der Stapel leer ist. Du kannst nicht mehr als ein Land pro Zug ausspielen.

Die meisten Länder haben Fähigkeiten, die Mana erzeugen. Du verwendest also die Länder, um das Mana zu bekommen, das du zum Bezahlen von Zaubersprüchen und Fähigkeiten benötigst.