Eine Partie beginnen

Ablauf eines Zuges

Hier findest du die einzelnen Abschnitte eines Zuges. Jeder Zug läuft nach dem gleichen Schema ab. Immer wenn du ein neues Segment oder eine neue Phase beginnst, werden alle ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst, die während dieses Segments oder dieser Phase geschehen, und auf den Stapel gelegt. Der aktive Spieler (der Spieler, dessen Zug es ist) darf zuerst Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren, dann der andere Spieler. Wenn beide Spieler hintereinander nichts mehr tun wollen und nichts mehr darauf wartet, verrechnet zu werden, geht das Spiel ins nächste Segment.

Zu jedem Teil eines Zuges findest du eine Beschreibung dessen, was während dieses Abschnitts geschehen kann, falls es dein Zug ist.

  1. STARTPHASE
    • A - Du enttappst all deine getappten Karten. Im ersten Zug einer Partie hast du noch keine bleibenden Karten, daher übergehst du den Schritt einfach. Niemand kann während dieses Segments Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren.
    • B - Dieser Teil des Zuges wird auf einigen Karten erwähnt. Wenn etwas nur genau einmal pro Zug geschehen soll, und zwar direkt am Anfang, dann wird die entsprechende Fähigkeit „zu Beginn deines Versorgungssegments“ ausgelöst. Alle Spieler können Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
    • C - Du ziehst eine Karte von deiner Bibliothek. (Der Spieler, der zuerst an der Reihe ist, übergeht in seinem ersten Zug das Ziehsegment, um den Vorteil auszugleichen, zuerst an der Reihe zu sein.) Alle Spieler können dann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
  2. ERSTE HAUPTPHASE

    Du kannst eine beliebige Anzahl an Hexereien, Spontanzaubern, Kreaturen, Artefakten, Verzauberungen und Planeswalkern wirken und Fähigkeiten aktivieren. Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen. Denke daran, dass du nur ein Land während deines Zuges ausspielen kannst. Dein Gegner kann nur Spontanzauber wirken und aktivierte Fähigkeiten aktivieren.

  3. KAMPFPHASE
    • A - Alle Spieler können Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren. Das ist die letzte Gelegenheit für deinen Gegner, noch Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren, die deine Kreaturen am Angreifen hindern.
    • B - Du entscheidest, welche deiner ungetappten Kreaturen angreifen sollen (falls überhaupt) und welchen Spieler oder Planeswalker sie angreifen, dann tun sie es. Dadurch werden die angreifenden Kreaturen getappt. Alle Spieler können dann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
    • C - Dein Gegner entscheidet, welche seiner ungetappten Kreaturen deine angreifenden Kreaturen blocken (falls überhaupt), dann tun sie es. Falls mehrere Kreaturen einen einzelnen Angreifer blocken, bringst du die Blocker in eine Reihenfolge, die angibt, wer als erstes Schaden zugefügt bekommt, wer danach und so weiter. Alle Spieler können dann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
    • D - Jede angreifende oder blockende Kreatur, die noch im Spiel ist, weist den Schaden, den sie zufügt, dem verteidigenden Spieler (falls sie diesen Spieler angriff und nicht geblockt wurde), einem Planeswalker (falls sie diesen Planeswalker angriff und nicht geblockt wurde), der Kreatur oder den Kreaturen, von der sie geblockt wurde, oder der Kreatur, die sie blockt, zu. Falls eine angreifende Kreatur von mehreren Kreaturen geblockt wird, teilst du ihren Kampfschaden unter diesen auf, indem du dem ersten Blocker in der Reihenfolge mindestens so viel Schaden zuweist, wie benötigt wird, um ihn zu zerstören, bevor du möglicherweise noch übrigen Schaden dem nächsten in der Reihenfolge zuweist, und so weiter. Nachdem die Spieler festgelegt haben, wie die Kreaturen, die sie kontrollieren, ihren Kampfschaden verteilen, wird aller Schaden gleichzeitig zugefügt. Alle Spieler können dann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
    • E - Alle Spieler können Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
  4. ZWEITE HAUPTPHASE

    Deine zweite Hauptphase verläuft genauso wie deine erste Hauptphase. Du kannst jede Art von Zaubersprüchen wirken oder Fähigkeiten aktivieren. Dein Gegner kann jedoch nur Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren. Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen, falls du dies in deiner ersten Hauptphase noch nicht getan hast.

  5. ENDPHASE
    • A - Fähigkeiten, die zu Beginn deines Endsegments ausgelöst werden, gehen auf den Stapel. Alle Spieler können dann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
    • B - Wenn du mehr als sieben Karten in deiner Hand hast, musst du Karten auswählen und abwerfen, bis du nur noch sieben Karten hast. Als nächstes werden alle Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt, und alle Effekte, die „bis zum Ende des Zuges“ oder „in diesem Zug“ aktiviert waren, sind nun nicht mehr gültig. Niemand kann Spontanzauber wirken oder Fähigkeiten aktivieren, es sei denn, eine Fähigkeit wird während dieses Segments ausgelöst.

Der nächste Zug

Jetzt ist dein Gegner an der Reihe. Er enttappt seine bleibenden Karten und macht von dort aus weiter. Wenn er mit seinem Zug fertig ist, bist wieder du an der Reihe. Spielt weiter, bis einer der Spieler bei 0 Lebenspunkten angekommen ist. Sobald ein Spieler 0 Lebenspunkte hat, endet das Spiel sofort, und der andere Spieler gewinnt!